Сборник флэш-игр

17.07.2017

Однажды я решил придумать настолку. По очень необычной игровой вселенной, уникальному сеттингу и прочее прочее, чего в мире еще нет. Идея потрясающая, художник рисует так, что голова кружится, жанр востребованный и играбельный. Что мне, настолку не сделать, что ли? Балансы-экономики-боевки-монетизации на раз плюнуть делаю в любых количествах, масштабах и вселенных. В общем сел, подготовил рабочее пространство, написал основные концепции, задокументировал идею.

Потому что сразу, легко и просто, придумать не получилось. Оказалось, что сделать свою собственную настолку гораздо сложнее, чем это выглядит на первый взгляд. И гораздо интереснее, чем мне казалось. То есть сделать настолку-то несложно, но вот сделать интересную и играбельную, не плагиат — совсем не просто.

Наверное, ветеранам-настолкоделателям эти проблемы покажутся детским садом, тем не менее для меня это совершенно новое направление, а обнаруженные мной проблемы и их решения — настоящие откровения. Такая свобода, какой нет в видеоиграх. Можно делать все, что угодно и как угодно, практически нет никаких ограничений.

Привыкшему работать в достаточно жестких рамках технических ограничений, я, честно признаться, немного растерялся. Можно идти во всех направлениях, хоть сразу. Насколько простая она должна быть в реализации? Насколько дорогая она должна быть?

Сколько игроков может играть одновременно? Какова средняя длительность игры? Ближе всего оказалась система MTG Magic The Gathering: Но тут возникла вторая проблема. Да, эта мысль пришла мне в голову, когда я начал продумывать, каким образом карты выкладываются на стол.

Действительно, придумать идею сильнее, чем земли, генерирующие определенный тип маны, очень сложно. Любые мысли о ресурсах и о цене карт, которую надо уплатить чтобы выложить их на стол, сводились к МТГ. Знание механики МТГ реально мешало, выкинуть из головы ее не получалось. Притом, все остальное уже было придумано, оставалось только придумать правила выкладки карт и генерации ресурса, который следует оплатить. К моему великому удивлению, это оказалось самой большой сложностью и ключевым моментом геймплея.

Как сделать так, чтобы выкладка карт требовала некоторого планирования? Чтобы это было интересно и накладывало определенные ограничения, делая игру увлекательной? Чтобы это не повторяло ни одну существующую систему и было бы не хуже? И не слишком сложно… и не слишком примитивно? В общем, вопросов было очень много, ответ не находился. Я отложил поиск этого решения и подумал, что оно придет само, как обычно это у меня бывает.

[UNITY 5] Создание игры для Android [#1] - Введение

Затем прошло месяца два-три, а решение почему-то не пришло. При его составлении, цели создать конечную энциклопедию всех правил не было. Мне просто была нужна какая-то отправная точка, примеры того, как это бывает или может быть. Чтобы я оценил все плюсы и минусы каждого варианта и нашел бы какой-то иной. В этом списке, чтобы его не перегружать, отсутствует много разных частностей и вариантов.

В полном же количество пунктов дошло до 47, и я думаю это очень далеко до более-менее полного списка всех вариантов. Через два дня после написания списка я нашел нужное мне решение его, конечно, в этом списке нет. Мне кажется, что оно получилось одновременно и весьма изящным, и очень простым, гораздо проще чем в МТГ.

Подозреваю, что похожее решение где-то уже используется. Было бы очень странно, если бы такую простую систему никто не нашел до меня. Тем не менее, я таких игр еще не видел и моя совесть по отношению к оригинальности системы совершенно чиста. Второй сильной вещью, которая делает МТГ такой великолепной игрой, являются конечно типы маны земли и стороны кланами в МТГ они не называются, но суть от этого не меняется.

Каждая земля имеет свой элемент — свет, тьма, природа, огонь, воздух, вода. Каждая карта требует определенного типа земли, что вынуждает игроков балансировать свою колоду и если и делать гибридные, то очень аккуратно.

Ведь можно так собрать колоду, что ни одну карту не выпустишь. Но в концепции той вселенной, по которой я делаю свою настолку, типов маны да и вообще маны как таковой нет. Есть энергия, и она одна, универсальная, первозданная, чистая. Ее могут использовать разные кланы, что хорошо и правильно. Но как сделать так, чтобы игрок не набивал в колоду карты разных кланов при такой системе? В голову сразу же пришла система Urban Rivals: Прекрасная система, при которой в игре количество кланов не ограничивается только шестью элементами, как в МТГ.

Тут тоже вариантов еще очень много, все перечислять смысла нет. Можно даже в комментариях рассказать о наиболее понравившихся вам реализациях, или о каких-то интересных вариантах, которых тут нет. Финальную клановую систему я еще не нашел, но уже близок. Дальше я распечатал карточки, по размеру как обычные карты. На них — только существа, без абилок, без каких-то особенностей, только с ценой на использование, выкладку , атака и защита.

И еще десяток дополнительных, особых карточек, которые будут влиять на геймплей. Цель — проверить саму эссенцию системы. Если будет скучно, значит система не настолько хороша и надо анализировать, в чем проблема: Для того, чтобы все это проверить, я заготовил список разных вариации правил. Например, брать из колоды по одной, по две или по три карты за ход; генерация ресурсов тремя разными способами и так далее. Вариантов получилось около , все следует как следует проверить. Предварительный плейтест показал, что ключевой геймплей работает достаточно увлекательно.

Думаю, что прототип следующих версий будет значительно лучше, когда кое-какие вещи будут доведены до ума. Наверное, у кого-то этот вопрос возник гораздо раньше. Затем, что а мне это интересно; б это проще сделать своими силами, если есть грамотный геймдизайнер и хороший художник, который тоже хочет сделать что-то свое; в есть возможность привлечь средства и ни от кого при этом не зависеть.

Первые пункты все есть, последний легко решается краудфандингом. Попутно, мы делаем концепт-арты к серьезной видеоигре, которую не еще анонсируем и которая будет в той же вселенной, что и настолка. Так что одним махом, как говорится. Кстати, во время разработки правил настолки, очень многое прояснилось, уточнилось и по отношению к самой вселенной.

Стали понятны некоторые туманные моменты в дизайн-документации видеоигры. А получится ли настольная игра покажет время. Может буду банальным, но по части интересных механик очень обрадовал близзовский Heartstone. Хартстон не прошел стресс-тест хардкорных настольщиков, так как там слишком много рандома и исход победы в половине случаев известен еще до начала игры. Почему так сделано понятно, но мне это не подходит, я предпочитаю геймплей, основанный на логике, планировании, тактике и стратегии. Там есть режим Арена, где ваш донат перестает играть роль, и колода составляется на лету из предлагаемых рандомно карт.

Но стримеры которые паяются в Арену на Твиче день и ночь, умудряются всегда делать побед каждую арену. Было бы очень интересно узнать побольше о работе геймдизайнера: Поэтому при разработке игры многие решения делаются путем анализа целей, но многие и интуитивно или опираясь на свой прошлый опыт.

Я рассказывал об эмпатии и о том, как принимаются такие решения тут: О математике — да, знания математики обязательны. Это не значит, что геймдизайнер должен иметь математическое образование. Наоборот, я бы такого скорее всего не взял бы на работу, потому что я считаю геймдизайн профессией творческой, а геймдизайнеров правильных отношу к людям искусства. Из опыта, был забавный случай, когда я просчитал боевку в игре по принципу камень-ножницы-бумага.

В боевке участвовало три класса, у каждого класса по 4 базовых параметра: В экселе все сходилось идеально, а программист реализовать не мог более месяца и пришел к выводу, что задачу реализовать невозможно. Потом мы этого программиста заменили и другой реализовал боевку нужным мне образом за неделю. Так что да, разрабатывая игры нужно не только знать математику, но и основы теории вероятности. Скорее всего их самому считать не придется, но понимать, как работают шансы необходимо.

И когда мне нужно что-то сложнее курса арифметики для начальных классов — я просто гуглю это. Не соглашусь, но это личное мнение. Основные знания все же обязательны, потому что это — алгоритмическая база. Для того, чтобы делать что-то интересное, полезное и разнообразное, нужно хотя бы знать, что это можно делать. Понятно что математиком быть не надо и это даже вредно для геймдизайнера, на мой взгляд. У меня у самого с математикой всё хорошо, и тем сильнее бесит когда на очередном собеседовании из 10 вопросов 9 посвященны моей мат. Математика, умение писать тексты и сюжет, знание профильного ПО — это всё всего-лишь инструменты.

Лучше всех считают программисты, пишут писатели, понимают рынок продюссеры. Гейдизайнера же отличает умение создать ФАН! И это действительно что-то сродни искусству, умение чувствовать игру и понимание того, что нужно прикрутить чтоб это всё из кучи пикселей превратилось в живой мир. И вот когда на собеседовании начальник компании — бывший программер, который думает что ГД это такой писатель формул и алгоритмов, то это весьма прискорбно.

Из-за черезмерно дискретного мышления эти люди не могут понять зачем на самом деле нужен ГД. Прототипировать — то есть задача экселя просто в наглядном виде представить алгоритмы игры, что-то вроде этого http: Еще вопрос по поводу целевой аудитории, как она определяется? У человека может быть смутное представление о пристрастиях разных возрастных групп, тем более если он геймдиз а не маркетолог.

Карточная игра на андроид создание

Он может подумать что дети полюбят скажем пушистых зверушек, а на самом деле им подавай мутантов-убийц, а пушистых зверушек любят 30летние холостяки. Где-то есть данные по аудитории? И наверное они устаревают постоянно, есть же мода, массовая культура и т. То есть начали например делать игру про Вассермана, а как закончили — все уже забыли кто это.

Прототипировать — в моем случае это что-то похожее, только в экселе и где динамически считаются разные варианты. Про ЦА — у вас же есть понимание, для кого вы делаете игру? Если просто так, абстрактно, то вряд ли что-нибудь путное получится. Если есть видение ЦА, то можно сделать исследование для этого не надо быть маркетологом что нравится этим игрокам, какие игры популярны, какие самые продаваемые. Исследовать их, проанализировать, понять что в них хорошо и понравилось, что зацепило игроков. И да, требования и вкусы постоянно устаревают — начав делать игру сегодня, можно опоздать с ее актуальностью уже в момент релиза.

Поэтому правильные геймдизайнеры, разрабатывая игру, предполагают что будет популярно завтра. Но уже тогда было видно, что сейчас они будут востребованы, и так и произошло я кстати тогда и ушел в свободное плавание, делать космическую игру, но это уже другая история.

Сейчас тоже более-менее понятно, что будет популярно через год-два нет, не скажу. Так что надо учиться не только понимать свою ЦА, но и ее будущие ожидания. Это сложно и требует большого опыта, да, но возможно. Господа, я вижу вы уже серьезные разработчики, подскажите, как обучаться этой самой математике? Я со школы, кроме дробей ничего не помню. Что надо учить кобинаторику, ТПР? Может вы даже книгу конкретную знаете? Большое спасибо, обязательно посмотрю.

Вообще если есть еще игры с интересной и не клонированной механикой генерации ресурсов и оплаты ыхода карт, буду признателен. Слышал что в настольном ВоВе любую карту можно с руки положить рубашкой вверх и она будет считаться землей. Правда игра довольно простая и без глубокой механики, филлер одним словом, для всей семьи. Про Эволюцию я даже писал в статье как пример интереснейшей ресурсной системы. Игра прекрасная, развивающая, но на мой взгляд плохо реализован баланс сил: Нигде такого лично не видел, но услышав что где-то это уже есть, вообще не удивлен. Это действительно красивое и изящное решение, простое для игрока.

Конечно, у меня все развито по горизонтали, есть дополнительные моменты, так что за оригинальность своей разработки я не беспокоюсь. Но конкурентов изучу… кстати, в вики по настольному ВоВ ничего такого нет. Наверное, имелась в виду другая какая-то настолка.

Вот выдержка из форума по настольному карточному ВоВу. Я, честно говоря, как-то интуитивно догадался что вы додумались именно до этой системы, я когда первый раз о ней услышал, то она мне тоже показалась очень элегантной. Quests and Locations may be placed faceup, but only 1 faceup Location may be in play at any time turn the one location facedown is you already one in play.

Resources remain in play until stated otherwise. You may place 1 card as a resource on your turn unless stated otherwise. You may place place a resource any time on your time that you would be able to play a non-instant ability. Можете посоветовать литературу или блоги по разработке карточных игр? Очень мало вменяемой теории, хотя тема, кажется, востребованная.

Настольная карточная игра и проблемы при ее разработке

Не знаю такой специфической литературы. По геймдизайну и драматургии я делал вот такой список: Вообще мировые тенденции, по слухам таковы, что игроки начинают протестовать против ККИ и бустерной системы, считая ее чрезмерно затратной. Сам пока не видел, но человеку это рассказавшему доверяю, он в настолках и их разработке гораздо компетентнее меня. Рамки на самом деле есть и весьма серьезные Если внимательно читать господина Пегасова на Тесере, то становится понятно, что очередную ККИ никто издавать не будет — нет выхлопа, в моде филлеры и простые настолки.

Также станет четко ясно, что не будет фигурок, максимум деревянные фишки. Станет понятно, что свобода весьма условна — если делать для себя и своих друзей — то да, тут хоть космос, если же попытаться это продать — нужно следовать условиям рынка. А его реалии таковы — игра дороже рублей тупо не продастся. Понятное дело, что да, есть игры и по к рублей, но это раскрученные бренды от знаменитых настольных гд, такие игры покупают.

В нашем же случае — все становится понятно. Не будет ни железной коробки, ни пластиковых фигурок, ни нормальной печати. Я подробно изучил этот вопрос, в итоге остановился тоже на карточной игре, но в формате LCG — то есть это больше настольная чем карточная, с аддонами. Если вам интересно пообщаться на эту тему, пишите Рынок очень интересный. Про рамки я пишу тут с точки зрения геймдизайна и механик, не коммерческой составляющей. С другой стороны, за рубежом наиболее популярны именно настолки с фигурками, а обычные филлеры и ККИ не очень.

Кстати, именно игры с фигурками собирают на КС больше всего денег, в разы больше — могут собрать несколько сотен тысяч долларов против пары десятков для обычной, даже очень красивой ККИ. Yu-Gi-Oh, Pokemon, MTG все эти карточные игры в Хельсинки можно купить в простом киоске, по этому в х для меня это была совершенно обыденная вещь, что не скажешь про Россию. Да и на западе популярность ККИ не заканчивается на одном МТГ. А можно сделать карточную игру с помощью языков программирования.

Карточная игра на андроид создание

Записи Оглавление Обратная Связь Стать автором. Настольная карточная игра и проблемы при ее разработке Коллекционная, с бесконечным развитием; Легкая в реализации, то есть без фигурок и досок, только с картами; Должна быть простой в восприятии, не перегруженной игровыми элементами; Дуэльная. Тогда составил список из всех пришедших мне в голову вариантов выкладки. Если есть какие-то существа, предметы или энчанты, это количество может быть увеличено: Мана имеет кап; Не имеет капа; Маны нет, есть другие правила выкладки: Одно существо или предмет за ход; Любое количество существ или предметов, ограничением выкладки является количество карт в руке.

Поэтому тут я тоже устроил небольшой брейншторм: Имеют тип и требуют определенного типа ресурс МТГ ; Абилки кланов работают, только если на столе игрока есть еще одна карта того же клана Urban Rivals ; Абилки клана работают, если у игрока есть герой — лидер клана; Если игрок контролирует предмет силы клана: Однако энчанты могут быть положены только на: Карту своего клана; Карты определенных кланов; Каунтерная система: Каждый ход карта с абилкой копит силу каунтеры.

Когда их достаточно на использование абилки, каунтеры больше не копятся и абилка может быть использована; Каждый ход игрок берет фишку каунтер за каждую свою карту с абилкой. Каждый раз как карта использует абилку, значение снижается на столько, сколько стоит абилка: Имеется кап отмечать, например, при помощи на д20 с последовательно расположенными значениями ; Не имеется капа.

Кстати да, насчёт вредной матемаки соглашусь. Вячеслав Козихин FollowCadmus on Спасибо за коммент и информацию. Лично я сам больше люблю ККИ, фигурки не особо.

Карточная игра на андроид создание

Если внимательно читать господина Пегасова на Тесере Можно узнать кто такой Пегасов с Тесера и где можно почитать? Николай Пегасов, делает настолки для Hobby World. Добавить комментарий Отменить ответ document. Будьте в курсе Уведомления о новых записях на почту. Интересные сайты Разработка и продвижение игр. Рубрики арт 1 Беседы 2 Геймдев 13 Геймдизайн 19 Железо 1 Игры 2 Краудфандинг 14 Лайфхак 1 Литература 3 Монетизация 5 Новости индустрии 22 Обо всем 9 Разработка игр 10 Управление 7.

Метки agile Indie jira Steam Greenlight Кикстартер Краудфандинг Разработка игр Статистика бизнес геймдев геймдизайн диздок игры идея интервью монетизация обзор стартап.

Рубрика: Андроид
Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More
  • Избранное видео